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PC・家庭用ゲーム

「アクション」と「コマンド」は「水」と「油」のような関係?

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1: 名無しのゲームライブさん ID:zzexpwpq0
スピード感や爽快感が求められるアクションと、考える時間を取ることが前提のコマンドは根本的に相容れない
「アクションとコマンドの融合」なんてのは水と油を混ぜますって言ってるようなもんで、本音ではアクションにしたいけどユーザーの拒否反応恐れた結果の妥協の産物でしかない
この路線のFF7Rシリーズが失敗したのは必然と言える

肝心のクオリティが低くて失敗したが、潔くアクションに振り切ったFF16は方向性としてはまだ「マシ」だったと言える(もちろん、コマンドのままが一番無難なのは言うまでもないが)

 

 

22: 名無しのゲームライブさん ID:PiuOUd4O0
>>1
リングコマンド系(聖剣伝説3、D&Dシャドーオーバーミスタラ、ルナティックドーンIIIなど)がギリ及第点ってぐらいか
要は、アクションゲームに選択式コマンド入れるんだったら
コマンド選択・決定を右手の届く範囲のボタンだけで完結させること

 

 
27: 名無しのゲームライブさん ID:vlGU2WR0d
>>26
アクションはボタンに割り当てられたコマンドを選んでるようなものだからな
ドグマなんかそのまんまだし
>>1の水と油発言は的外れな気がするわ

 

 
2: 名無しのゲームライブさん ID:3pMU8wbbM
ライトニングリターンズでは完璧に融合してたぞ

 

 
56: 名無しのゲームライブさん ID:ZIU/uXTY0
>>2
リターンズは置いといて
13までは確実にコマンド進化系でいい線行ってたと思うし面白かったな

 

 
3: 名無しのゲームライブさん ID:q+P+1kI00
7Rの戦闘は評価割れまくってる
そして割れるのが正しいとも思う
12や13はちゃんとやれば統制が取れて理に適ってるのが分かる

 

 
4: 名無しのゲームライブさん ID:M3uUgJGI0
DQXなんてそこにターン制まであって綺麗に混ざってるぞ

 

 
12: 名無しのゲームライブさん ID:emnN85Pm0
>>4
コマンド式ってターン制って事だろ
リアンタイムのコマンドはアクションみたいなもの

 

 
5: 名無しのゲームライブさん ID:zzexpwpq0
7Rの戦闘評価してるのは信者だけだろ
アクション、コマンド、それぞれに対し両者の中間という中途半端な戦闘システムがどう優位なのか、ちゃんと説明されてるのを見たことない

 

 
8: 名無しのゲームライブさん ID:q+P+1kI00
>>5
7Rがアクション70点、コマンド70点で足し合わせて
アクション全振り100点のゲームより優れてる
という見方はおかしくはない。オレはそうは見ないけど。

 

 
9: 名無しのゲームライブさん ID:QneQAcrBd
KHは良いんじゃね

 

 
10: 名無しのゲームライブさん ID:IOaJxgek0
LRまでは4以降のATBをうまく多様に進化させてれたんだけどな
15でそのLRに無かったパーティープレイを期待されてたが魔法関係でかなりずれてしまって
7Rは味方の操作はうまくできてたが敵の行動がアクションゲーにより過ぎたうえ単なる小ボスにさえ戦闘ムービーカットイン有りとかでリズム狂わされうざさで戦闘評価落としてたな
16はアクションにしたのに爽快感無し長時間戦闘、操作受け付けない大技演出カメラワークばかり、さらに戦闘中ムービー挿入にあげくにムービーにボス撃破奪われるといった本来コマンド型のが相性良い演出ばかりでアクションの良さ皆無でゴミだった

 

 
11: 名無しのゲームライブさん ID:RGsF5RHe0
実際にはダクソもコマンド入力してるからな
UIの違いみたいなもんでやってる事一緒なのに両方同時に盛り込むから余計に複雑化してるし互いの良さ消してる可能性ある

 

 
13: 名無しのゲームライブさん ID:q+P+1kI00
正確にはアクションにしたいというより
コマンド式だと派手なグラフィックが活かしにくい
ということなんだろうね、スクエニの場合。
そう考えると13は理想に近かったと思う
全体の構成が悪過ぎて駄作扱いだけど

 

 
14: 名無しのゲームライブさん ID:IW8IQzlJ0
7Rはスタンさせられる攻撃が多くてキャラを無理に切り替えさせられる感じだったり
ATB溜めないとアイテムや技も使えないからその辺がテンポの悪さに繋がってるな
ディフェンスのタイミングもシビアすぎるからソロアクション感覚でやろうとしたらかなりきつい
普通のパーティー制アクションならそれでもやれたりするけど

 

 
15: 名無しのゲームライブさん ID:q+P+1kI00
それとアクションはパーティ制にするのが難しい問題が有る
殆どのアクションの名作って(実質的には)1人制でしょう

 

 
16: 名無しのゲームライブさん ID:zzexpwpq0
>>15
これはその通り
なのでFF16は「方向性としては」つくづく全うだった

 

 
23: 名無しのゲームライブさん ID:sMNlioZH0
>>15
DQX凄いわ

 

 
17: 名無しのゲームライブさん ID:zc+z1RQi0
コマンドのパーティバトルみたいなノリをアクションで、ってのやるなら、クオリティを上げたらなんとかなるって信仰を信者もクリエイターも一度捨てなきゃダメなんだよな
今まで誰も思いつかなかったようなアプローチっての考えつかないなら無理して融合目指さん方がいい

誰がやってもイマイチ以下のもんしかできねーから今までろくに無かったんだし

 

 
18: 名無しのゲームライブさん ID:BErSziLK0
アクションなら戦闘中に余計な会話はやめてくれ
集中できんから次第に無視するようになる

 

 
19: 名無しのゲームライブさん ID:IW8IQzlJ0
まぁRPGなのに戦闘メインとかそれしか出来ないってのが古いかも
そんなに戦闘やりたければそれ専用のジャンルやれって結論になったりするけど
洋RPGなんかも戦闘目当てに買ってる奴居ないだろうってくらい雑だったり

 

 
20: 名無しのゲームライブさん ID:R5lvFr0U0
コマンドが非アクティブみたいな言い方、どうにかしてくれ

 

 
25: 名無しのゲームライブさん ID:tUOaAd0l0
FF4のATBは当時としては画期的で驚いたな
あの辺りのスクエアはセンスの塊だったな

 

 
26: 名無しのゲームライブさん ID:dvIbqFSh0
いえ、全くそんなことはない

いくらでも否定できるが例として
・一般的なアクションでも会話等はコマンド
・1つのゲーム無いに複数のゲームシステムを組み合わせてるものなどザラに在る
・そもそもアクション自体がリアルタイムコマンドとも言える

まぁ…あらゆる方向で1が明確に間違い

 

 
28: 名無しのゲームライブさん ID:ExVSCQjad
まあコマンドにするならアクションではなくリアルタイムってところだな
FFのATBやグランディアの戦闘なんかがそうだったと思うが
SRPGで言うなら戦ヴァル
あるいはRTSみたいな戦闘が理想なのかもしれんが時間がかかりすぎる

 

 
33: 名無しのゲームライブさん ID:kGFpr7T40
>>28
ドラクエ10もコマンド系であり、リアルタイム系だな
その後の11がどうしてああなった…という感じだったけど笑

 

 
30: 名無しのゲームライブさん ID:3qNaYpX/0
FF11,12やゼノブレイド初代みたいなのは?

 

 
37: 名無しのゲームライブさん ID:6zVGPO0L6
ドラクエ10のエンドコンテンツの壁職なんかはそこら辺のアクションよりアクションしてる感あるよな
自分のモーションと敵のモーションの硬直時間を把握して最大限の手数を生み出したり
スキルごとに射程や範囲が違うから敵のスキルの範囲を把握してぎりぎりの射程からこちらのスキルだけを当てに行ったり
ボスの範囲技をスキルで回避したりコンマ何秒の判断遅れがPTの壊滅に繋がるし思ったよりシビアだよな

 

 
38: 名無しのゲームライブさん ID:AW4H++M+0
アクションにするにはFFやドラクエみたいな長いシリーズは入れなかったら文句いわれる技や魔法の要素が多すぎるし要素が多いとバランスもとれない

 

 
39: 名無しのゲームライブさん ID:zzexpwpq0
アクションとコマンドの違いは、操作技術が結果に影響するかどうかだな
FF12やゼノブレは操作技術が問われる場面ほぼないから、アクションではなく単なるシームレスコマンドだろ

 

 
44: 名無しのゲームライブさん ID:f48srmsn0
>>39
DQXのデルメゼ4をやっていたら出ない言葉だな

 

 
40: 名無しのゲームライブさん ID:zfcHSgRG0
コマンドは多少のランダム性だけで同じことをやれば殆ど同じ結果が得られる
アクションは同じことをやるってことがまず難しく結果がブレる
これがコマンドRPGの持っていたゲーム性を潰してるってのが本質だろう
つまりコマンドは小さな数字の違いで結果が変わるのでアイテムやスキルの価値が明確になる
結果がブレまくるアクションでは小さな数字の違いはどうでも良くなってしまう

 

 
42: 名無しのゲームライブさん ID:sMNlioZH0
>>40
コマンドは因果関係がわかりやすく

自分が何を失敗したか?
どうすればよかったか?

のトライアンドエラーへの導線が自然

三段論法を理解できて因果関係を見出そうとする日本人が好むのもその辺

 

 
66: 名無しのゲームライブさん ID:nLAdTPXod
>>40
フロムゲーなんかはSTGみたいに行動のパターン化してなんぼってゲーム性じゃん
敵の行動固定化できるかできないかで勝ちに行ける可能性変わるし

 

 
48: 名無しのゲームライブさん ID:Yv9f8+CO0
コマンドバトルのプレイヤーは軍師
アクションゲームのプレイヤーは自分
全然違うゲームだから混ぜるとクソになる

 

 
52: 名無しのゲームライブさん ID:z1NTtBVc0
アクションゲームはプレイヤーのスキルが成長するゲームだけどそこにRPG的なキャラの成長まで同時に加わるのは要素過多って気はする

 

 
53: 名無しのゲームライブさん ID:sMNlioZH0
>>52
レベルで上げて物理で殴るという救済策になっていれば、いう前提で

そういう作りをするクリエイターだメーカーだデベロッパだ
と知られて知名度が出ればユーザ層はとんでもなく広がるのよ

 

 

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1721340530/

ショウ
ショウ

戦闘に限らない話であれば、マリオのRPG作品
はアクションゲームとコマンドバトルRPGの
融合の成功例だと思います。

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