1: 名無しのゲームライブさん ID:7MDECY+r0
何故なのか?
2: 名無しのゲームライブさん ID:wSVMxkTT0
ポリゴン使ってない ことをアピール出来る最良の宣伝文句よ
3: 名無しのゲームライブさん ID:MgDB1HG10
ロックマン9が出た頃は「懐かしの」もうなずくことができたんだけど
ここ10年以上インディーで8bit風が増えすぎて懐かしくもなんともない
ここ10年以上インディーで8bit風が増えすぎて懐かしくもなんともない
4: 名無しのゲームライブさん ID:I3BdYMKg0
せめてスーファミぐらいのグラで頑張ってほしいよな
5: 名無しのゲームライブさん ID:rFkhNRg50
16bitくらいで頼む
6: 名無しのゲームライブさん ID:ZpjKhj2U0
8ビットや16ビット風のゲームは山のようにあるのに、32ビット風ってあんま無いよな。
あの当時はクソグラオブクソグラだからかな?
18: 名無しのゲームライブさん ID:lTcisjDD0
>>6
ローポリで魅せるにはかなりのセンスが必要だからだよ。
マイクラみたいなボクセルとは全く違うノウハウが必要。
ローポリで魅せるにはかなりのセンスが必要だからだよ。
マイクラみたいなボクセルとは全く違うノウハウが必要。
クラッシュバンディクーやロックマンDASHのような
グラフィックは見様見真似では難しい。
30: 名無しのゲームライブさん ID:WSCrm9dI0
>>18
これはそう
クラッシュ2のローポリはあのクビレとかが良い意味でデフォルメされててキャラ立ちもしてる
これはそう
クラッシュ2のローポリはあのクビレとかが良い意味でデフォルメされててキャラ立ちもしてる
32: 名無しのゲームライブさん ID:d4z+yC1h0
>>6
32bitってPCで言うとXP時代だからな
64bit化がコンシューマ向けPCで本格的に進んだのはWIN7以降だろ
vistaなんかは32bitの人がまだまだ多かった
16bitがDOS~win98
インディなんかはPC主戦場にしてる所が多いから、8bit風ってのはDOS以前のパソコンのゲーム風って事じゃねーの?
32bitってPCで言うとXP時代だからな
64bit化がコンシューマ向けPCで本格的に進んだのはWIN7以降だろ
vistaなんかは32bitの人がまだまだ多かった
16bitがDOS~win98
インディなんかはPC主戦場にしてる所が多いから、8bit風ってのはDOS以前のパソコンのゲーム風って事じゃねーの?
34: 名無しのゲームライブさん ID:x5JveKiF0
>>32
Win3.0の時点で32bit必須よ
Win3.0の時点で32bit必須よ
37: 名無しのゲームライブさん ID:NKqg3D2Or
>>6
32ビットまでくるとWiiUぐらいまで入るからねぇ
幅がデカすぎるんでビット数より年代とか世代とかで表した方が良いかと
32ビットまでくるとWiiUぐらいまで入るからねぇ
幅がデカすぎるんでビット数より年代とか世代とかで表した方が良いかと
7: 名無しのゲームライブさん ID:LDPMGqibd
スーファミ風メガドラPCエンジン風アーケード風は需要あるけど
初代PS風は需要ノーノーよね
初代PS風は需要ノーノーよね
8: 名無しのゲームライブさん ID:FPtI90+b0
正直ドットを売りにしてるのは飽きた、よほど凄くないとなんとも思わない
9: 名無しのゲームライブさん ID:Kf4K0jlA0
DS風って需要無いのかな
あの頃の超完成されたドット絵好きなんだけど
あの頃の超完成されたドット絵好きなんだけど
22: 名無しのゲームライブさん ID:lTcisjDD0
>>9
需要無いんじゃ無くてそんなハイレベルのドット絵用意出来る人材が希少。
需要無いんじゃ無くてそんなハイレベルのドット絵用意出来る人材が希少。
お前が思い浮かべてるのはくまたんちとか無限のフロンティアとかああいうのだろ?
スマホゲームでたまにあのレベルのドット絵見かけるけど
流石に時限イベントのミニゲームだけだったりする。
10: 名無しのゲームライブさん ID:f9UK3gVs0
8bitとか言いながらFCで作るのは無理なゲームばかり
11: 名無しのゲームライブさん ID:5vYRB0UI0
8bit風がトレンドだったのってもう10年以上前じゃね?
最近はもう16bit風の方が多い
最近はもう16bit風の方が多い
13: 名無しのゲームライブさん ID:B2VpOoyC0
昔のゲーム機って性能差あっても結局のところメモリー制約でなんもできなかった所あるから
今のメモリー制約なしで昔のゲーム機でどこまでやれるか見てみたいは
それに近かったのがメガドラミニだったんだろけど
今のメモリー制約なしで昔のゲーム機でどこまでやれるか見てみたいは
それに近かったのがメガドラミニだったんだろけど
14: 名無しのゲームライブさん ID:ncuCZ1Bo0
メモリ容量も8bit(256バイト)で作らないと8bitとは言えない
15: 名無しのゲームライブさん ID:daAljDjH0
最近はもう8bit風はそんなに無いな
16: 名無しのゲームライブさん ID:TzCbb29X0
8bit風だと制約の方が大きいからな
グラデはドット打ちしないといけないし
グラデはドット打ちしないといけないし
17: 名無しのゲームライブさん ID:3qowfqWK0
ローポリディフォルメもくれ
19: 名無しのゲームライブさん ID:jGleBQdT0
さすがに8bitは色が少なすぎる
スーファミやCPシステム、ネオジオ程度16bitがバランスいいんだよな
スーファミやCPシステム、ネオジオ程度16bitがバランスいいんだよな
20: 名無しのゲームライブさん ID:B2VpOoyC0
時代が求めた16bitだな
21: 名無しのゲームライブさん ID:iWkObZS60
8bit風なんてそんなにないだろ
ドット絵みんな8bitだと思ってる?
ドット絵みんな8bitだと思ってる?
29: 名無しのゲームライブさん ID:lTcisjDD0
>>21
スイッチに来てるインディーズだけでも結構あるだろ。
有名なのは
Bloodstained: Curse of the Moon
まもって騎士
アルワの覚醒
最後のは本当に8bit機用のバージョンもあるけど。
スイッチに来てるインディーズだけでも結構あるだろ。
有名なのは
Bloodstained: Curse of the Moon
まもって騎士
アルワの覚醒
最後のは本当に8bit機用のバージョンもあるけど。
23: 名無しのゲームライブさん ID:InximgJZ0
レトロ風
25: 名無しのゲームライブさん ID:t1OqwZ8W0
アクションはまだええけどADVとかモジ読みにくいよね🥺
31: 名無しのゲームライブさん ID:lTcisjDD0
一番有名なショベルナイトが抜けてたわ…。
8bit風かつロックマンライクの筆頭みたいなゲーム。
日本語ローカライズも完璧な奇跡の産物。
8bit風かつロックマンライクの筆頭みたいなゲーム。
日本語ローカライズも完璧な奇跡の産物。
33: 名無しのゲームライブさん ID:ivJaoxTG0
パンチアウトのスーパーマッチョマンなんか4色制限で髪の色が黒かったからな
本来は灰色なのに
本来は灰色なのに
38: 名無しのゲームライブさん ID:d10SZxoP0
初期PS1ポリゴン風のインディーゲーあったと思うけど数はあんまないっぽいな
個人的には嫌いではないんだが
個人的には嫌いではないんだが
40: 名無しのゲームライブさん ID:oiEGtOiK0
>>38
ホラゲーで結構あるぞ
昔のポリゴンはドットと違って汚いとしか思わないけどな
ホラゲーで結構あるぞ
昔のポリゴンはドットと違って汚いとしか思わないけどな
39: 名無しのゲームライブさん ID:lTcisjDD0
Bit数増やすのってPS2やドリキャスあたりで止めたんだよね。
PCと仕様が違い過ぎると作りにくくなるだけだからね。
今は64Bitが定着したんだっけ。
PCと仕様が違い過ぎると作りにくくなるだけだからね。
今は64Bitが定着したんだっけ。
ちなみにニンテンドー64と今の64Bit機は全然別物でゲームは死ぬ程作りにくいらしい。
あのトレジャーのスタッフが画面にキャラ表示するだけで苦労した程。
41: 名無しのゲームライブさん ID:NKqg3D2Or
>>39
ドリキャスは確か32bit、PS2は128bitだったかな
ちなみにそれらより性能高いゲームキューブもXboxも32bitなんでもうあの時代からビット数と性能が一致しなくなってたな
ドリキャスは確か32bit、PS2は128bitだったかな
ちなみにそれらより性能高いゲームキューブもXboxも32bitなんでもうあの時代からビット数と性能が一致しなくなってたな
42: 名無しのゲームライブさん ID:HRJ2TpY40
いいじゃん
ドット文化が滅びんで良かったわ
ドット文化が滅びんで良かったわ
51: 名無しのゲームライブさん ID:lTcisjDD0
本物のファミコン環境って色やパレットの制約が癖ありすぎて
同世代の8bitハードよりキツイらしいね。
同世代の8bitハードよりキツイらしいね。
ワリオの森でワリオの帽子が服と同じ紫色になってしまってるのが分かりやすい例。
52: 名無しのゲームライブさん ID:LrRur5860
>>51
確か使える色は52色
SG1000よりは上、マークIIIよりは下、PCエンジンとは雲泥の差ってところかな
確か使える色は52色
SG1000よりは上、マークIIIよりは下、PCエンジンとは雲泥の差ってところかな
66: 名無しのゲームライブさん ID:n+tsvLlQ0
>>52
同時に出せるのは25色だぞ
同時に出せるのは25色だぞ
53: 名無しのゲームライブさん ID:+lnJpqAm0
>>51
やろうと思えば頭部のみのパレットを変えれば済むんでできなくはない
要はその手間が無駄だと判断されただけかと
やろうと思えば頭部のみのパレットを変えれば済むんでできなくはない
要はその手間が無駄だと判断されただけかと
55: 名無しのゲームライブさん ID:TldIhYpP0
>>51
1983年当時のハードとしては破格の性能だぞ
PCエンジンは8bitでも4年も後のハードだからな。
1983年当時のハードとしては破格の性能だぞ
PCエンジンは8bitでも4年も後のハードだからな。
56: 名無しのゲームライブさん ID:yY8cKnso0
>>51
全52色だがその中から16色を選択しスプライトは個別に
BGは32×32の範囲で色が選択できるが
最終的に表示できるのは8×8の中で3色とかなり癖がある
全52色だがその中から16色を選択しスプライトは個別に
BGは32×32の範囲で色が選択できるが
最終的に表示できるのは8×8の中で3色とかなり癖がある
>>55
別に破格でもなんでもない
特定の部分に極度に特化した作りにしてあるだけ
だからファミコンのお作法から外れると途端に低性能が露呈する
ボコスカウォーズやテグザーがいい例
57: 名無しのゲームライブさん ID:dpG1umu70
マリオ3とか何をどうやったらああなるんだろう
58: 名無しのゲームライブさん ID:VzMJIwhkd
マリオ3はなんでゴールするのにいちいち土管に入るんだろうと思ってたけど
大人になって容量削減のためだと気付いてすげええってなった
大人になって容量削減のためだと気付いてすげええってなった
60: 名無しのゲームライブさん ID:MIfnsO3E0
今こそ!WS版FFIII!
63: 名無しのゲームライブさん ID:VFHunYwz0
スーファミのなんちゃって16bitCPU
メガドラの真16bitCPU
あの時代のCPUは言ったもんがちな時代だったな
メガドラの真16bitCPU
あの時代のCPUは言ったもんがちな時代だったな
まあセガサターンの32bit2つ乗っけて実質64bitはアホかとしか思わんかったがw
64: 名無しのゲームライブさん ID:cdr0r1G80
>>63
スーファミはちゃんとレジスタもメモリ空間も16bitになってるぞ
6502との互換モードがあるだけ
スーファミはちゃんとレジスタもメモリ空間も16bitになってるぞ
6502との互換モードがあるだけ
68: 名無しのゲームライブさん ID:VFHunYwz0
>>64
データーバスが16ビット無いからな
16ビットのデーターやり取りするには2度アクセスが必要になるのよ
データーバスが16ビット無いからな
16ビットのデーターやり取りするには2度アクセスが必要になるのよ
65: 名無しのゲームライブさん ID:rprp1Qhed
絵的にはせめて16bitだな
2Dの表現でいくなら32bitのサターンはオーバースペック
プリンセスクラウンなんて絵だけなら今でも通じそう
2Dの表現でいくなら32bitのサターンはオーバースペック
プリンセスクラウンなんて絵だけなら今でも通じそう
67: 名無しのゲームライブさん ID:udAcwLmn0
カメラワークで大きく突き放したのが平面ポリゴンだしな
PS1はそれをフルに活かして来たから従来の2Dシステムが消え去った
PS1はそれをフルに活かして来たから従来の2Dシステムが消え去った
69: 名無しのゲームライブさん ID:V3aZqJdm0
ファミコンはMSXよりはずっといいだろ
高性能と言って差し支えないと思う
高性能と言って差し支えないと思う
70: 名無しのゲームライブさん ID:SOTe0Jpa0
意外とというかRPGとかだとPS1でもフル3Dってあんまなかったよね
FF7はワールドマップ以外はプリレンダ背景で実質2Dだしドラクエはキャラが2Dだしスタオーテイルズヴァルキリーサガ聖剣とかも基本そうじゃないか
FF7はワールドマップ以外はプリレンダ背景で実質2Dだしドラクエはキャラが2Dだしスタオーテイルズヴァルキリーサガ聖剣とかも基本そうじゃないか
引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1709726586/
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