海外メディアRock Paper Shotgunは7月3日、オープンワールドのジャンルについてのインタビューシリーズを公開。第一弾として、Nate氏らにインタビューを実施したかたち。記事では、近年のオープンワールドゲームでは指定地点を順に移動させられるいわゆる“お使いクエスト”や、同じようなコンテンツが広大な土地に散りばめられているとの論を展開。Nate氏に対し「オープンワールドゲームはなぜこれほど退屈になったのか(how did the open world game get so boring?)」という問題提起をおこなった。これに対しNate氏は、開発規模の大きさも関係しているのではないか、と自身の経験を交えつつ見解を示した。
まずNate氏が指摘したのは、チームの規模が大きくなったことによる開発費の増加だ。AAA級と呼ばれるタイトルは、大規模なチームや高額の開発費などを費やして制作される。しかしそうした作品は、膨れ上がった開発費の回収のために、リスクを軽減し“失敗しない”ことが求められるとしている。加えて、開発に携わる人員が多くなると、開発している部分を小分けにしてセクションごとに区切る必要が出てくるという。そうした場合、制作物の確認やバランスの調整を経ない状態の開発は非常に難しい、との考えを述べている。つまりゲーム世界における“びっくりするような要素”が盛り込みづらいというのだ。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/skyrim-developer-20240706-300824/
貪欲だし、際限が無い
FFぐらいが丁度いいね
突飛な要素はリスクになるから
それが一番大変だろ
あまり広すぎてスカスカのオープンワールドも嫌だし
それは言えてる
しかし失敗しない無難な作りのゲームこそ最もつまらない
スカイリムもFONVも冒険してたから面白かった
それから比べるとFO4は無難過ぎたな
開発費を稼ぐ目的ならライブゲームにでもやらせてオフメインは失敗してもいいから冒険しろよ
置きに行ったゲームがあそこまでつまらなくなるとは想像しなかった
自分の作りたい物を作ると決意、そしてLittle Kitty, Big Cityをヒットさせた
>Little Kitty, Big City
まさに「こういうのでいいんだよ」ってゲームだよな
特に日本のメーカーは学ぶべき
先駆者が偉大というかもっと発展したらどうなるだろうという夢が見えた
結局ほとんど発展しなかったんだが
て前から言われてたことやね
プレイヤーがなんでも出来る物作れば開発規模が大きくなる
開発規模大きくさせたくないからショボい物しか作れないジレンマ
skyrimもfalloutちょっと探索すると凝ったロケーションがあって楽しかった
OW作るなら、この辺は欲しい
GTAとか最悪だな
ただの障害物としての建物たってるだけ
のただ広いだけのマップ
ゼノクロはOWというよりJRPGの3Dマップを広大且つシームレスにしただけだがそれでもプレイフィールとロケーションで凄く楽しかったわw
AAAがーOWがーってタイトル年間どれだけでるんだよってwそら売れなくなる当たり前なんだよな
OW風まで含めるなら滅茶苦茶出まくってるし、AAAと謳った大して規模のでかくないタイトルも出まくってる
結局他タイトルと比較して圧倒的に大規模な本物のAAAなんて年1~2本なんだし
OWAAAがマーケティングとして魅力的なワードじゃなくなっちまってるんだよな
自分で創意工夫したりして遊びを見つけていくような
層には楽しいんだろうなプンワー
そういうのが面倒だったり受け身で気楽にやりたい層には向いてないジャンルなんだよな
プンワーも最初のうちは自分で創意工夫したりして遊ぶのが楽しいけど
そのうち面倒になってくるんだよね
段々受け身で気楽にできるゲームをやりたくなってくる
こういうのを「決断疲れ」っていうんだけどね
処刑場から脱出して水車の有る村に着いたと思ったら初見らしきオバハンが意味不明な事でずっと怒ってるし取って良い物悪い物がそこらじゅうに散りばめられて神経使うし読み物がフレーバーテキストなのか必須知識なのか判らなくて序盤で疲れて積んでしまったわ
PS3レベルのグラならまだしも今世代レベルで超ボリュームなんてそりゃきついわ
引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1720317102/
確かに当時はOWゲームに衝撃を受けて、今後のゲームの発展が楽しみでしたが、
逆にAAAゲーム開発は敷居が大きく上がって大変そうです。
コメント