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PC・家庭用ゲーム

【FF12】コマンドRPGについて語り合う【グランディアX】

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1: 名無しのゲームライブさん ID:VbgavkVW0
FF12が究極のコマンドRPGって事でいいの?

38: 名無しのゲームライブさん ID:GQMahF+B0
>>1
コマンドバトルはFF10が完成系だと思ってる

92: 名無しのゲームライブさん ID:fy5zQ2qEM
>>1
タクティクス系はコマンドRPGだよな?
アクション要素あるタクティクス系なんてある???

3: 名無しのゲームライブさん ID:5OYMChIO0
ミンサガやラスレム方がすごいやん

5: 名無しのゲームライブさん ID:YX7VLJT30
FFに限ってならコマンド式を捨ててしまって中途半端なアクション化したからなぁ・・・

6: 名無しのゲームライブさん ID:OiCJ7jAK0
ガンビットはNPCのアルゴリズム作成として
スクエニでこれ以上はないと思う
しかし、なぜか他のゲームに流用しないんだよな

7: 名無しのゲームライブさん ID:YX7VLJT30
>>6
ユーザーに「自分でAIを組め」ってシステムなんてゲーマー以外に受けようがない

37: 名無しのゲームライブさん ID:kU6gs7v40
>>6
アレが一般にウケると思ってるならセンス無さ過ぎ

アレを一般化する発想力がスクエニには無いのでアキラメロ

44: 名無しのゲームライブさん ID:41TWWhA30
>>6
■ PS3版の独自UIについて。その2。「FFXII」のガンビットシステムは敵のAI制御に採用

――「FFXII」といえばガンビットですが、そのガンビットを新生「FFXIV」の何に利用しようと思っていたのですか?

皆川氏: 例えばターゲッティングのガンビットです。自分が1番やって欲しいターゲットをあらかじめいくつかのパターンで持っておいて、それを先ほどのマクロに登録するみたいなことをやればできたのです(笑)。

吉田氏: 敵のAIとかはガンビットで制御していますよ。だから開発側が使ってます(笑)。

8: 名無しのゲームライブさん ID:6UhLFyDO0
差別化しようと半リアルタイムにしたり
ごちゃごちゃ割り込んであれこれやらせるシステムを積んだゲームはあるけど
それ一応コマンド選択式ではあるけど並のアクションより忙しいよってなる

10: 名無しのゲームライブさん ID:VsHeWf6j0
戦闘コマンドの自動化カスタマイズなんてガンダム外伝2で既にやってる

13: 名無しのゲームライブさん ID://oBcSeO0
戦闘眺めゲーはコマンドじゃないよね

15: 名無しのゲームライブさん ID:YB+PmIks0
>>13
オフにできるぞ

19: 名無しのゲームライブさん ID:VsHeWf6j0
つーかコマンドバトル最高峰ってことなら自分はグランディア推すけどなあ
スレタイはスクエニに限ってないからいいだろう

45: 名無しのゲームライブさん ID:z5EvL9PH0
>>19
俺もコマンド戦闘の最高峰はグランディアXだと思うわ
Xって戦闘の評判はめちゃくちゃ良いのに他が真似しないどころか同シリーズでもなぜか劣化していったんだよなぁ

20: 名無しのゲームライブさん ID:J9qMR5va0
なんでも進化すりゃ良いってもんじゃない

21: 名無しのゲームライブさん ID:2b2QMKD50
ドラクエ10がコマンドバトルではいい線いってる気がする

31: 名無しのゲームライブさん ID:tVybHQL9r
>>21
あれに慣れると11も過去作もだるくてやれんわ

25: 名無しのゲームライブさん ID:VyEBEXGb0
ライトニングリターンズを返して

26: 名無しのゲームライブさん ID:wQOzcnMW0
グランディアで完成してるからな

27: 名無しのゲームライブさん ID:CHQCnZAy0
コマンドはオートが進化かもな

28: 名無しのゲームライブさん ID:Sn+z0AKn0
コマンドかはさておきFFって多分スクエニで一番金かけて研究開発してるだろうに
出来上がったシステムを続編で流用することも別ゲームで使うこともなく捨ててるから金の無駄でしかないよね
10‐2と12の戦闘システムは新規IP作って流用してほしいわ

29: 名無しのゲームライブさん ID:h5Xjzf+V0
ガンビット好きだし増えてほしいけど
ゼノクロのオーバークロックもかなり好きだった
戦略ものやコロニーシミュが好きジャンルなんだけど
アニメRPGは結構ファン層被ってると思うんだよね
残酷表現等が記号化された絵面でソフトに伝わるタイプ
フォトリアルになるとアクションやFPSの層に寄っていく印象
進化系統が別だから立ち位置によって進化してない若しくは迷走してるように見えるのでは

32: 名無しのゲームライブさん ID:yGaggz0z0
12の次はさすがにガンビット複雑すぎるから簡略化して
オート殴り+コマンド選択くらいになるのかなって想像してたわ
結局13じゃなくてゼノブレがそんな感じだった

34: 名無しのゲームライブさん ID:spIFJYr90
コマンドの進化がセミオートバトルでそのさらに進化が放置系だ
つまり12はすでに最終進化を果たしてたってことだなつまらんわけだ

35: 名無しのゲームライブさん ID:oEVV+uYL0
ユニコンオバロドやってるとFF12やりたくなる

39: 名無しのゲームライブさん ID:2b2QMKD50
アクションにするのは構わんのだけど
スクエニって殴りメインの大味アクションになるのがな
属性やバフ、デバフとかで上手いこと格上に対処するって
感じの楽しみ方ができなくなる

42: 名無しのゲームライブさん ID:LqAG9nVS0
こまんどRPGはドラゴンエイジでアクションと融合して完成してる
純粋にコマンドだけならFF11がソロで見ても完成形
大した駆け引きもない12とか微妙

47: 名無しのゲームライブさん ID:5lw55Wr80
ポケモン赤緑

48: 名無しのゲームライブさん ID:3sv6UZs50
FF12は仲間だけガンビットならまだ良かったが操作キャラまでガンビット使えるからな

52: 名無しのゲームライブさん ID:d2rhbeHD0
>>48
仲間だけガンビットONにしてたわ
キャラ毎に設定したり行動の一部だけ補助する感じにしたり調節出来るのが良かったね

49: 名無しのゲームライブさん ID:ELkQPlbW0
ビルドしてオートで戦うのをメインにするなら
それこそバックパックバトルの方が面白い

余計な物語りもついてこないし

50: 名無しのゲームライブさん ID:CHQCnZAy0
いい加減エンカウントバトル止めて欲しい
7リバースもそこが残念だった
せっかく他のフィールドアクションとかは出来たりするのに

51: 名無しのゲームライブさん ID:UDeWoO2yM
コマンドバトルの最高傑作はFF13である
異論は認めない

54: 名無しのゲームライブさん ID:YZ0U+zTT0
ガンビットはロボット感が強すぎるわ
せめてドラクエの命令みたいので回復特化とか
強敵用とか別のガンビットに切り替えたいが
ただでさえ膨大な手間が倍々で増えてしまう

55: 名無しのゲームライブさん ID:HX8rcSgJr
たまにガンビットのせいで眺めるだけになるって言ってる人いるけど
大半はイキってるだけだからなw

まず初見の敵にすべて対応できるガンビットなんて組めないし
行動パターンを把握して組み直してイレギュラー時には手動で色々やってってのが
リアルなFF12

57: 名無しのゲームライブさん ID:itiD3QvN0
ガンビットって要は単純で退屈な戦闘を繰り返して飽きさせないために簡単なプログラムを組ませるだけなんで、むしろコマンドバトルとしての進化は落ちてると言える
そもそもFFやDQのバトルは殴って体力が少なくなったら回復しての繰り返しばかりで、ゲーム性は80年代から進化してない
ここ数年はブレイクがお気に入りらしく今度はそればっかり。だがブレイクはストレス要素にしかなってないので進化とは言えない

59: 名無しのゲームライブさん ID:wsm5jXEc0
HP何割くらい減ったら回復してほしいなぁってのを細かく設定出来るのか良かったな
あとPT制でリアルタイムに進行する戦闘だと手動じゃ全員の行動選ぶのが手間だったりするからガンビットが相性良いと思う

60: 名無しのゲームライブさん ID:5V9EU7XJ0
ドラクエ11の謎移動システムがやりたかったことって龍が如く8がやっちゃった感はあるな

61: 名無しのゲームライブさん ID:62VsPr9Y0
FF12が戦闘システムの頂点だったならもっと人気あるんじゃね?
当時からあったネトゲのオート作戦やマクロ行動をオフで再現したって程度でそこまで斬新には思えない

63: 名無しのゲームライブさん ID:62VsPr9Y0
まぁDQのAIって柔軟さに欠ける所があるから一長一短だよねぇ、FF12はそこにも対応できる点は良い所でしょ
一方でゲーム中では説明不足が酷いし、一応律儀にコマンド入力もできるけど面倒すぎてやれたもんじゃないのはなぁ…
DQは全部命令させろでもちょっと面倒な程度だけどFF12の自分で設定したAIでの戦闘を強制されるのは賛否分かれて当然じゃね?

67: 名無しのゲームライブさん ID:62VsPr9Y0
「自分には合わなかった」程度なら分かるけど仲間がロボットに見えるとかの極端な否定も頭おかしいよな、それ言うとFFの過去作全てがこちらが指示しないと一切行動できないんだけど

68: 名無しのゲームライブさん ID:Pt1BodW/0
グランディアXの後継がないのがJRPGの損失だわ

70: 名無しのゲームライブさん ID:zzpjpT4w0
FF12はFF史上最高のゲームだったな
FF12をブラッシュアップして続編続けていけば良かったのに

71: 名無しのゲームライブさん ID:nQukod/i0
FF12はシステムよかったね
リマスターが素晴らしい

72: 名無しのゲームライブさん ID:1dtrv7Hl0
コマンドの頂点なんかもうアトラスに取られてるやん
あのままガンビット残してなにかに使えばよかったのに

73: 名無しのゲームライブさん ID:CZ0T7PJur
モンハンストーリーズ2は一掃システムがあったから俺でもできた
最近のコマンドRPGにはみんなついてるもんなのかな

83: 名無しのゲームライブさん ID:y+3JppoM0
ガンビットあるいはガンビット的な作戦指示要素はすべてのRPGに標準搭載して欲しい

84: 名無しのゲームライブさん ID:KgnR015r0
ユニオバがちょっとガンビットやってたな
ともかくガンビットも痒いとこに手が届かんというか
なんならスクリプト作成出来るくらい自由度があればな
条件分岐とか欲しい

87: 名無しのゲームライブさん ID:uhvO8Gnf0
>>84
ユニオバはシナジー作るための攻めのプログラミング。ユニットの個性を伸ばすためのもの
ガンビットは全滅しないための守りのプログラミング。パーティの弱点を補うためのもの

目的が違っており、上手くプログラミングできた時の爽快感は圧倒的に前者の方が大きい

88: 名無しのゲームライブさん ID:qkp56K7Z0
「12は全ての敵がコントローラー触れずに倒せる」って煽りの検証から始まった全自動ヤズマットが面白かったな
壁際に追いやられると強力な技きて全滅する→盾役を移動させ続けなければならない→仲間が盾役を殴り続けてノックバック移動させる、とか
殴った相手にバフ効果が付く武器とかも用意されてるのがよく出来とる

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1713740545/

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